Texte original « Game Elements: Ressources » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.
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Aujourd’hui je poursuis mon investigation sur les éléments cœurs des jeux avec les ressources. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les lire ici : Buts, Score et Actions.
Même les jeux les plus simples impliquent un peu de gestion de ressources, comme par exemple la manière dont les joueurs gèrent leur temps. À l’autre bout du spectre, de nombreux jeux, en particulier des jeux Euros assez lourds, reposent de façon centrale sur une gestion de ressources complexe. Aujourd’hui je verrai certaines des nombreuses manières dont les ressources sont utilisées dans les jeux pour améliorer le gameplay.
QUE SONT LES RESSOURCES ?
Par définition, les ressources sont limitées mais permettent aux joueurs d’agir de nombreuses et différentes façons.
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Dans les Colons de Catane, les joueurs ne peuvent pas construire de bâtiments sans les bonnes ressources
C’est une définition assez large, mais elle élimine une chose importante en particulier : dans de nombreux jeux, les points de victoire ne sont pas des ressources, parce qu’ils ne permettent pas au joueur de jouer. Le jeu Dominion est un bel exemple de cela. La plupart des cartes à points de victoire dans Dominion freinent de facto le joueur, une différence frappante avec toutes les autres cartes dans le jeu.
Ce n’est pas une règle strict, toutefois, dans mon jeu Corporate America, les joueurs peuvent échanger librement l’argent (points de victoire) pour influencer les autres joueurs. Sans l’argent, un joueur ne serait pas capable d’agir de cette façon, alors la monnaie est une ressource.
COÛTS D’OPPORTUNITÉ
La ressource ultime dans tout les jeux est le temps (comme dans la vraie vie). Bien que cela n’ apparaisse pas comme tel à première vue, de nombreux jeux sont centrés sur le fait d’utiliser cette ressource de la manière la plus efficace possible. Dans le jeu 7 Wonders, par exemple, chaque joueur dispose de 18 tours, et le joueur qui peut convertir ses tours en le plus de points est le gagnant.
Dans de nombreux jeux, la durée de la partie n’est pas prédéterminée, mais est aléatoire ou partiellement déterminée par les joueurs. Dans ces jeux, la majorité du fun vient du fait d’être incertain de combien de temps les joueurs disposent, et les joueurs compétents peuvent mieux juger combien de cette ressource il leur reste.
RESSOURCES INHABITUELLES
De nombreux jeux incluent des ressources qui, comme le temps, peuvent ne pas être vues comme des ressources à première vue. Par exemple, des cartes dans de nombreux jeux sont effectivement des ressources, et parfois de manière très explicite comme dans le jeu Race for the Galaxy. Dans d’autres jeux, des points de vie, des unités, des territoires peuvent être utilisés comme des ressources. Transformer quelque chose qui pourrait ne pas être perçu comme une ressource en une ressource est un moyen amusant de faire en sorte que les joueurs perçoivent le jeu de manière un peu différente. Des ressources inhabituelles peuvent aussi être un bon moyen de faire que les actions spéciales paraissent spéciales.
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Dans Birds of Feathers, les cartes ne sont pas seulement des oiseaux, elles sont un nombre limité de tickets pour visiter des lieux.
RESSOURCES RENOUVELABLES
Dans certains jeux, les ressources ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. C’est très courant pour les jeux avec de l’argent, où la collecte de ressources est une partie centrale du jeu. Les jetons dans le jeu Splendor sont un bon exemple de ces ressources non-renouvelables. Avec de tels jeux, certains joueurs éviteront de dépenser leurs ressources (mettons ça sur le compte de l’aversion de la perte), alors vous pourriez avoir besoin d’inclure une mécanique pour forcer vos joueurs à utiliser leurs ressources.
Dans d’autres jeux, les ressources peuvent être utilisées de façon répétées, souvent plusieurs fois par tour. Les gemmes des cartes que vous avez acquises dans le jeu Splendor servent ce rôle. Dans ce cas, l’aversion de la perte encouragera de fait les joueurs à dépenser leurs ressources plutôt que les conserver. Toutefois, il est important que les joueurs gagnent leurs ressources renouvelables à peu près au même rythme. Si un joueur commence à rester en arrière, ce désavantage sera exacerbé sur toute la durée de la parte, rendant amère la majorité de l’expérience de jeu.
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Splendor utilise à la fois des ressources renouvelables et non-renouvelables.
RYTHMER AVEC LES RESSOURCES
Les ressources peuvent être une bonne manière de rythmer un jeu. Les joueurs démarrent avec peu de ressources et peuvent faire très peu de choses, mais au cours du temps ils en accumulent plus, ce qui autorise de plus en plus d’actions puissantes. Cela donnera aux joueurs un sentiment de progression et aidera à faire sentir que le jeu se construit en direction d’une apogée. Cela est vrai en particulier pour les ressources renouvelables qui continuent à s’accumuler pendant la durée de la partie.
Les ressources à usage unique tendent à avoir une nature cyclique au fur et à mesure où les joueurs collectent les ressources, les dépensent, et puis recommencent le cycle. Mais il peut y avoir une tendance générale en direction d’actions plus puissantes, toutefois, si les joueurs dépensent leurs ressources sur des éléments du moteur de victoire qui rendent plus facile l’accumulation des ressources ou l’accès à des actions plus puissantes.
ÉCONOMIES COMPLEXES
Dans certains jeux, le temps est votre unique ressource. Dans d’autres, il y a une monnaie unique à gérer. Mais de nombreux jeux contiennent différentes ressources, et une partie du fun vient de jongler entre toutes.
Quand un jeu propose de nombreuses ressources, il n’est pas rare pour ces ressources d’être superposées d’une certaine façon. Par exemple, un joueur pourrait acquérir des matériaux bruts, et puis les convertir en des biens plus spécialisés, qui au final seront dépensés en aptitudes spéciales, points de victoire, ou même encore des ressources. Lorsque vous travaillez sur un jeu avec de multiples ressources, il est importent de différencier comment elles sont acquises ou dépensées pour les rendre unique et intéressantes.
Les jeux avec différentes ressources qui sont liées les unes aux autres de manière complexe ou superposées sont à la fois difficiles à concevoir et à comprendre. Pour certains joueurs, elles fournissent un puzzle bienvenu. Pour d’autres, elles sont perturbantes et des sources de stress déplaisantes. Soyez sûrs de bien connaître votre public lorsque vous concevez le système de ressources pour votre jeu. Et soyez certains de playtester de tels jeux de nombreuses, nombreuses fois. Il est très facile que des déséquilibres s’immiscent dans de tels systèmes complexes.
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Dans Le Havre, les ressources se relient entre elles de façon superposées.
RESSOURCES ET MÉCANIQUES COEURS
Quand les ressources sont au centre des jeux, elles peuvent permettre l’usage de nombreuses mécaniques classiques. Miser, bluffer, échanger, ainsi que de nombreuses autres mécaniques interactives sont soutenues par de solides systèmes de ressources, et tombent souvent à plat sans. Et des systèmes complexes de ressources peuvent créer des buts intermédiaires pour les joueurs et des puzzles à résoudre pour eux, ce qui peut former le fun central du jeu.
Quelle que soit la façon dont les ressources s’insèrent dans votre jeu, souvenez-vous qu’au final, les ressources sont une question de choix. Faites en sorte que vos joueurs aient des options sur la façon dont ils peuvent dépenser leurs ressources, et pour certains jeux, l’option de ne pas dépenser des ressources devrait être sérieusement prise en considération.
CONCEVOIR DES ECONOMIES ARTIFICIELLES
Quand vous commencez à travailler sur un système de ressource pour un nouveau jeu, posez-vous certaines questions de base. Quels rôles ce système de ressource devrait avoir dans le jeu ? Devrait-il être un point focal et une source de fun ? Ou bien est-il là pour soutenir d’autres mécaniques, que ce soit en gérant le rythme général du jeu ou en équilibrant les options d’autres joueurs ? Si le système de ressource n’est pas pensé pour être le point focal du jeu, je vous encourage fortement à essayer de développer le système le plus simple possible qui fera tourner votre économie.
D’autres questions à se demander impliquent à quel point les joueurs doivent être contraints. Vous ne voulez probablement pas que vos joueurs se sentent frustrés parce qu’ils n’auront jamais assez de ressources, mais, d’un autre côté, vous avez besoin de faire en sorte que les ressources comptent réellement en faisant parfois en sorte qu’elle contraignent les options des joueurs.
Répondre à ces questions et ajuster l’économie artificielle peut prendre longtemps et beaucoup de test. Ne faites pas l’impasse sur le playtesting lorsqu’on en vient au système de ressources !
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Dans Manhattan Project: Energy Empire, les joueurs doivent jongler entre différentes ressources : argent, plastique, acier, pétrole, ouvriers, énergie, et même un environnement sans pollution.
GESTION DE RESSOURCES
Tous les jeux impliquent un certain degré de gestion de ressources. Lorsque vous concevez votre jeu, faites attention à la manière dont les ressources s’ajustent au jeu. Qu’est-ce que vos joueurs cibles attendent et veulent ? Est-ce que les ressources devraient être mises en avant et au centre du jeu, ou bien se cacher à des endroits non-évidents ? Comment les ressources peuvent être employées pour aider à équilibrer le jeu, contrôler le rythme du jeu, et faciliter l’interaction entre les joueurs ? Est-ce que gérer les ressources du jeu est amusant, ou bien juste une tâche pour soutenir d’autres types de fun ? Répondez à ces questions, et puis prenez le temps de playtester sérieusement votre économie !
Est-ce que j’ai oublié des points importants sur les ressources ? Est-ce qu’il y a des jeux qui font une utilisation particulièrement nouvelle des ressources dont vous pensez que les designers devraient prendre en considération ? Faites le moi savoir dans les commentaires en dessous !
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