Thème versus mécanismes – trouver un terrain d’entente

Texte original « Theme versus Mechanics : Finding a Common Ground » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Il existe quelques certitudes dans le jeu de société : vous devriez toujours occuper l’Australie, Cthulhu peut s’accommoder avec tout et chaque discussion civilisée sur le thème se transforme en une querelle de chapelle entre les supporters des mécanismes et les avocats du thème. Je ne suis pas certain de ce qui nous a conduit à cette situation, le thème et les mécanismes ont longtemps été liés ensemble dans des jeux fabuleux. Mais à un moment donné du trajet, il a été décidé que nous avions besoin d’une querelle Hatfield-Mc Coy dans le jeu de société.

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Construire des concepts clés de jeu

Texte original « Building Game-Defining Concepts » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons exploré des mécanismes brillants, des composants élégants et des idées révolutionnaires dans le jeu de société. Nous avons intitulé le thème de ce mois « les concepts clés de jeu » pour inclure la variété et l’étendue de toutes ces innovations. Ces concepts clés aident à formuler l’attrait pour certains jeux et créent souvent une « accroche » qui attirera une public.

Dans cet article nous allons poursuivre sur les cadres basiques que les game designers peuvent utiliser comme point de départ pour développer des concepts clés de jeu. Rien de tel qu’une liste exhaustive, mais j’examinerai aussi certains domaines clés qui peuvent souvent permettre de développer des concepts clés de jeu.

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Concepts clés de jeu – Le videau

Texte original « Game-Defining Concepts – The Doubling Cube » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons vu plusieurs jeux qui présentent des concepts clés ; des mécanismes brillants et des idées notables qui partagent leur identité avec un jeu. Plus tard ce mois-ci nous verrons comment identifier les opportunités pour créer un concept clé dans votre jeu et comment commencer à l’implémenter dans la pratique.

Pour mettre en avant notre sujet mensuel nous avons voulu analyser un exemple pour démontrer comment une solution simple peut véritablement définir la stratégie d’un jeu tout en résolvant ses faiblesses.

Cette semaine, nous verrons l’un des plus grand concept jamais créé : le videau du Backgammon.

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Introduction aux concepts clés de jeu

Texte original « Introduction to Game-Defining Concepts » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Après une analyse en profondeur d’une série de jeux récents, Terra Mystica et Bora Bora, ce mois nous verrons plus en détail certains mécanismes et composants iconiques et leur impact sur le design des jeux dont ils font partie.

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Le rôle du playtesting dans le game design

Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.

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Ruine et vanité des aspirants game designers

Texte original « Vanity and the Downfall of Aspiring Game Designers » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le game design des jeux de société s’est développé de manière constante, ou au moins a donné l’impression de se développer de manière constante ces dernières années. Des chemins émergents vers la publication à travers le financement participatif et l’impression à la demande ont donné naissance à un intérêt grandissant dans le design de jeux de société. Pourtant, nous faisons face à des questions récurrentes de la part de nouveaux game designers qui peuvent indiquer des problèmes auxquels j’aimerai répondre.

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Accessibilité – La courbe d’apprentissage

Texte original « Approachability – The Learning Curve » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre troisième article de la série consacrée à l’Accessibilité se concentre sur la courbe d’apprentissage. Une fois que vous avez intéressé les joueurs et les avez fait rentrer, comment leur laissez-vous libres dans le jeu ? Est-ce que quelqu’un peut apprendre les règles et la stratégie pendant le déroulement de la partie, ou bien est-ce que cela prend trois parties, ou dix ? Et quelle est la meilleure stratégie de design pour que les parties suivantes soient plus accessibles que la partie initiale ?

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Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie II)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part II) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Là où nous nous sommes arrêtés la semaine dernière, nous examinions la Clarté qui aide les joueurs en leur fournissant un contexte pour leurs actions disponibles. Nous avons terminé en regardant la Navigation qui fournit des objectifs à long terme pour les nouveaux joueurs afin de mitiger le manque d’expérience. Nous reprendrons là où nous nous sommes arrêtés auparavant en couvrant la Parcimonie et l’Assurance et en suivant par une conclusion qui combine tous ces concepts ensemble.

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Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part I) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous explorons l’Accessibilité, le processus de retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs. La semaine dernière nous avons écrit sur la phase d’invitation de l’Accessibilité et comment les jeux peuvent faciliter cet aspect intimidant d’un nouveau jeu. Cette semaine nous verrons comment construire sur cette fondation en utilisant le thème, les mécanismes et la structure. Le résultat est une série d’idées qui peuvent aider à acclimater un débutant à un jeu et l’encourager à atteindre l’expérience attendue du jeu.

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Accessibilité – Étendre l’invitation

Texte original « Approachability – Extending the Invitation » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous regardons l’Accessibilité dans le game design. Comment pouvons-nous retirer les barrières à l’entrée initiales que les nouveaux joueurs rencontrent dans les jeux ? Cette semaine nous verrons différentes méthodes qui encouragent le joueur à essayer un nouveau jeu. Pour suivre nos six axiomes de l’Accessibilité, cette semaine nous verrons la Familiarité et l’Objectif.

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