Introduction à l’accessibilité

Texte original « Introduction to Approachability » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet d’Avril est l’Accessibilité, un concept si important que nous avons passé les derniers mois à en préparer les fondations. En Février nous avons couvert l’Utilité et comment le game design peut étendre les situations dans lesquelles un jeu peut être joué. En Mars nous avons vu les méthodes pour améliorer l’apprentissage des jeux.

Alors, qu’est-ce que l’accessibilité et comment se relie t-elle au game design ? Pour faire simple, l’accessibilité émerge du retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs.

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Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage

Texte original « How do we evaluate games ? Teachability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dernière méthode pour évaluer les jeux dont nous discuterons ce mois concerne à quel point ils peuvent être compliqués, avec une attention particulière sur combien ils sont faciles ou difficiles à apprendre. Même si vous avez décidé que tel jeu vaut son prix, et si vous avez décidé qu’il s’adapte bien à votre collection, il a certaines situations où un jeu est simplement trop complexe pour être approprié à une situation particulière.

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Comment évaluer les jeux ? Valeur de collection

Texte original « How do we evaluate games ? Collection value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons entamé une discussion sur la façon dont nous trouvons de la valeur dans les jeux en parlant de la valeur monétaire, une revue de quelques évaluations relatives que les jeux de plateau apportent en comparaison de sources alternatives de divertissement.

Cette semaine nous regarderons une association d’idées que nous appellerons « valeur de collection ». Comment décidez vous quels jeux contribueront le plus à votre collection ?

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Comment évaluer les jeux ? Valeur monétaire et valeur de rejouabilité

Texte original « How do we evaluate games ? Monetary value & Replay value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ces derniers mois nous avons regardé comment le game design peut influencer les décisions d’un joueur à travers des choix d’équilibrage et comment un jeu peut être joué plus souvent en ajustant la complexité, le nombre de joueur et la durée de la partie.

Ce mois nous regardons du côté consommateur de l’industrie du jeu de plateau et ferons la revue de la façon dont les joueurs évaluent les jeux. Cette semaine nous examinons comment les joueurs cadrent leur décision d’achat pour retirer le maximum de la valeur monétaire des jeux. Nous verrons aussi comment la valeur de rejouabilité peut influencer le prix d’achat perçu d’un jeu.

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Conclusion aux dimensions des jeux – Utilité

Texte original « Dimensions of Games Conclusion – Utility » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pendant ce mois nous avons exploré les Dimensions des Jeux : la Complexité, le Nombre de joueurs et la Durée de la partie. Ce sont trois critères communément listés sur le côté d’une boite de jeu dont l’impact se mélange pour créer l’Utilité du jeu.

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Durée de la partie et optimisation de la valeur temporelle

Texte original « Game Length & Maximizing Time Value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous avons exploré les Dimensions du Jeu, qui sont les critères tels que le nombre de joueurs et la complexité du jeu fréquemment utilisés avant l’achat pour déterminer si un jeu peut nous convenir. Cette semaine nous regarderons la durée de la partie, l’investissement en temps nécessaire pour finir la partie.

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Nombre de joueurs et mise à l’échelle

Texte original « Player count & scalability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Des trois éléments d’information qui figurent sur les côtés de toutes les boites de jeux (la durée, l’âge minimal et le nombre de joueurs), les deux premiers sont des approximations qui peuvent être déterminés par l’éditeur ou le designer pendant les tests ou la post-production, mais le nombre de joueurs est explicite dans le design. La dimension du jeu dont nous parlerons cette semaine sera le nombre de joueurs, l’utilisation des différents joueurs comme mécanisme ou choix de conception. Nous parlerons aussi de la mise à l’échelle, la faculté des jeux à se redimensionner pour s’adapter aux différentes configurations de joueurs.

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Complexité et gameplay émergent

Texte original « Complexity and Emergent Gameplay » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet de Février est ce que nous appelons les Dimensions du Jeu. Il y a trois sous-thèmes qui sont utilisés collectivement pour catégoriser l’audience cible d’un jeu. Ce mois nous couvrirons la Mise à l’échelle, qui représente la façon dont un jeu se comporte entre le nombre minimal et maximal de joueurs. Nous couvrirons aussi la Durée, qui est la durée attendue de la partie et comment le design peut maximiser l’expérience des joueurs en utilisant le temps de manière efficace.

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Équilibre positionnel

Texte original « Positional Balance » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le dernier type d’équilibre que nous couvrirons est l’équilibre positionnel, qui est un peu différent de l’équilibre interne et de l’équilibre externe car il s’intéresse à la position relative des joueurs pendant la partie plutôt qu’à la valeur absolue de certaines options stratégiques ou des éléments du jeu. Unique en comparaison des autres catégories d’équilibre que nous avons évoquées, l’équilibre positionnel peut être soit prévu dans les mécanismes du jeu ou être entièrement psychologique.

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Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

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